Ho finito Beyond Two Souls della Quantic Dream, lo avevo iniziato non so quanti anni fa. Ma lo avevo provato in modalità due giocatori, dove per controllare uno dei due personaggi si usava un'app sullo smartphone. Questa cosa aveva inserito attrito nella mia esperienza e non è andata.
La Quantic Dream è entrata nel mio cuore forse perché ha risvegliato la me bambina che divorava la saga dei libri game di Lupo Solitario. Le meccaniche dei loro giochi per me sono tutte riconducibili a questo ricordo del libro game, che poi è la nostra vita. Accade qualcosa, come reagisci? Se in un modo vai a pagina X, in un altro a pagina Y. Insomma, sliding doors.
Ma ieri ho finito il gioco e sono subito andata a cercare il numero due. Volevo risposte, non sull'esperienza in sé (che mi ha super soddisfatta), ma sul "futuro" che viene mostrato. Io sono sempre combattuta tra la me che ama gli autori che lasciano spazio alla nostra immaginazione e quelli che martellano con 1827181836711 serie, episodi, remake - che poi non è detto rispondano alle nostre domande.
Dopo aver cercato il numero due, è uscito fuori che David Cage, della Quantic Dream, adotta la mentalità "one and done".
Secondo lui concentrarsi sui sequel impone limiti alla creatività e previene l'esplorazione di nuove possibilità e la scoperta di nuove meccaniche.
Questa frase mi ha affascinato tantissimo. In questo momento in cui tutto viene spremuto fino alla nausea, lo trovo nobile. Dall'altro lato, un po' di amaro per non sapere mai cosa avevano in mente per la nostra protagonista.
Il paradosso di Cage
Poi mi sono fermata un attimo e nella frase ho intravisto un controsenso. I giochi che ho amato della Quantic Dream sono tutte avventure grafiche con le stesse meccaniche di gioco: da Fahrenheit a Heavy Rain, da Beyond Two Souls a Detroit: Become Human, il DNA è sempre quello. Cambia la storia, cambiano i personaggi, ma il cuore ludico resta identico.
E poi, dopo Detroit: Become Human nel 2018, per anni non è uscito più nulla. Quantic Dream ha vissuto una fase di transizione: ha ricevuto investimenti dalla cinese NetEase, si è liberata dall'esclusiva PlayStation per pubblicare anche su PC, ha aperto uno studio a Montreal. Attualmente lavorano su Star Wars Eclipse (previsto per il 2027 al più presto, con uno sviluppo travagliato) e, sorprendentemente, Spellcasters Chronicles - il loro primo free-to-play multiplayer competitivo. Una svolta radicale per uno studio che ha sempre fatto solo giochi narrativi single-player.
Paradossalmente, proprio mentre Cage predicava "one and done", lo studio sembrava aver esaurito la propria formula. O forse ha capito che ripetere le stesse meccaniche con storie diverse non era poi così diverso dal fare sequel?
Il coraggio vero
Penso invece a sviluppatori che incarnano davvero il coraggio descritto nella frase di Cage.
Nomada Studio, il piccolo team barcellonese che ci ha regalato Gris. Fondato da Roger Mendoza e Adrián Cuevas (ex Ubisoft) insieme all'artista Conrad Roset, hanno impiegato tre anni per creare il loro primo gioco - un'esperienza visiva ed emotiva sul dolore e la rinascita che ha venduto oltre 3 milioni di copie. Nel 2024 hanno rilasciato Neva, il loro secondo titolo: mantiene lo stile artistico distintivo ma aggiunge meccaniche di combattimento, parla di genitorialità e del terrore di un mondo che crolla.
Evoluzione, non ripetizione.
L'artbook che ho comprato a Natale è qualcosa di meraviglioso
Oppure Supergiant Games, fondata da sette persone che lavorano insieme dal 2009. La loro crescita è esemplare:
Bastion (2011) - action RPG con narratore onnisciente
Transistor (2014) - sci-fi action con sistema di combattimento innovativo
Pyre (2017) - party-based RPG con meccaniche "fantasy basketball"
Hades (2020) - roguelike che ha vinto decine di premi Game of the Year
Hades II (in early access dal 2024)
Ogni gioco ha genere diverso, ambientazione completamente nuova, meccaniche uniche. Eppure c'è sempre un filo rosso riconoscibile: la cura nella narrazione, l'arte distintiva, la musica memorabile. In loro vedo davvero il coraggio di esplorare nuove possibilità.
Quando il remake non funziona
Oggi ho invece iniziato The Paper, lo spin-off/seguito di The Office uscito su Peacock a settembre 2025. Non si dichiara un sequel, ma è ambientato nello stesso universo - lo stesso crew documentaristico segue ora i dipendenti di un giornale in declino a Toledo.
Alla terza puntata, per me non scatta la magia. Vedo un tentativo di ricostruire le stesse meccaniche e ruoli dei personaggi. Esmeralda, con il suo comportamento, dovrebbe essere il nuovo Michael Scott? Oscar (l'unico personaggio, al momento, che ritorna da The Office) sembra spaesato quanto me. La sigla, la musica ricorda quella di The Office senza la stessa gioia.
È come guardare qualcuno che cerca di raccontare una barzelletta che hai già sentito, cambiando solo i nomi.
Eppure a volte credo che i remake e i sequel abbiano un superpotere:
raggiungere nuovo pubblico.
Da un lato per differenza temporale e generazionale - quante persone hanno scoperto The Office solo dopo che è finita? Dall'altro perché spesso una serie in live action tratta da un cartone o fumetto magicamente arriva al grande pubblico. Pensiamo agli anime: quasi nessuno legge il manga (o almeno non lo fa fino a quando la serie animata viene cancellata o ha tempi biblici di produzione), ma un sacco di persone guardano la versione animata.
Dall'altro ci sono concetti ripresi da mondi passati che vengono riproposti raggiungendo un nuovo pubblico meno di nicchia. Ad esempio in Pluribus - la serie Apple TV+ di Vince Gilligan uscita a novembre 2025 e diventata la più vista della piattaforma - viene ripreso il concetto dei Borg di Star Trek: menti collettive che assimilano gli individui. Ma qui il virus alieno rende tutti felici e pacifici, trasformando un'idea horror in qualcosa di più sottile e attuale, con rimandi all'AI e alla perdita dell'individualità.
Star Trek era per noi nerd, Pluribus ha raggiunto milioni di persone.
Forse non c'è una risposta
La filosofia "one and done" di Cage è nobile nel suo rifiuto di spremere ogni IP (proprietà intellettuale, franchising) fino all'ultima goccia. Eppure lo stesso Cage ha costruito una carriera ripetendo le stesse meccaniche con storie diverse. Dall'altro lato, studi come Nomada Studio e Supergiant Games dimostrano che si può evolvere senza tradire la propria essenza - ogni loro gioco è una sliding door creativa che li porta in territori inesplorati, pur mantenendo un filo rosso riconoscibile.
The Paper, per quello che ho percepito nelle prime puntate, cerca di ricreare la magia di The Office ma mi fa capire che forse quello che cerco non è la ripetizione, ma la sorpresa della scoperta. Voglio la me bambina che apriva Lupo Solitario senza sapere cosa avrebbe trovato alla pagina successiva, non quella che cerca di rivivere un'esperienza già conosciuta.
E allora forse il vero coraggio sta nel lasciare andare. Nel dare un finale anche quando il cuore vorrebbe sapere "cosa succede dopo". Perché a volte la domanda senza risposta è più potente di mille sequel.
Rimarrò sempre combattuta tra queste due anime: quella che desidera chiusure e quella che apprezza il vuoto lasciato all'immaginazione. Beyond Two Souls mi ha lasciato con domande, ma forse quelle domande sono il vero regalo. Mi hanno fatto riflettere, cercare, scrivere questo articolo.
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